{11} Assigned, Active Tickets by Owner (Full Description) (22 matches)
Darth_Malloc (1 match)
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| #1015 | Game physics | Game engine | Alpha 9 | enhancement | 2011-11-08 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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I have noticed that when two ships are next to each other, the two models will overlap into the same physical space. This issue is particularly pronounced with larger ships. What should happen is that one ship should stop when blocked by another, or the larger ship should push the smaller ship out of the way. While this may not seem significant, it is in fact critical to the matter of naval strategy. At the Battle of Salamis, one of the reasons that the Persians were defeated is that the vastness of their navy made it impossible for their ships to maneuver, making them easy prey for the Athenians. This would not have been a problem if their ships had been able to overlap into the same physical space! Thus in order to ensure realistic naval strategy, we must adhere faithfully to the laws of physics. |
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EmjeR (1 match) |
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| Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| #26 | Entity Events - Garrison - Propping | Game engine | Backlog | task | 2006-05-13 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Geek377 (1 match) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| #1137 | WP Theming - Rough Sidebar | Website / Forum | Alpha 9 | task | 2012-01-29 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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This ticket is for modifying sidebar.php (to include all widgets and plugins) and call it it in all pages. |
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Joe (1 match) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| #785 | Implement variable game speed | Game engine | Backlog | defect | 2011-04-17 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Compared to many other RTS games, the units in 0 a.d. have a very slow movement speed. Some users may like this, others naturally won't. To satisfy all, I think there should be a speed multiplier, so that people can play at their preferred rhythm. |
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Yves (1 match) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| #850 | [PATCH] GUI - Improve mouse button 'release' event handling | Game engine | Alpha 9 | defect | 2011-05-08 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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The GUI engine is subject to a number of bugs related to the handling of mouse button releases. Currently mouse events are only sent to the GUI object that has focus, which is adequate for mouse button presses. The problem comes from not handling the subsequent release: In the minimap if you left-click-drag, the camera moves but if you go outside the minimap area and release the button, the minimap is never notified since it lost focus and will continue to expect mouse movement (in fact you must re-click and release inside the minimap to correct this.) A similar problem occurs for bandboxing selection in windowed mode and in fact anywhere that mouse button release is expected. At a guess, we may want to send button release events to all GUI objects instead of only the one with focus. Trying to reset the button state locally upon losing focus is a hack that doesn't really work (imagine left-click-dragging in the minimap and then accidentally going 1 pixel outside the minimap area, well you've lost focus and so even though you're still holding down the button, it would lose function). |
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bstempi (3 matches) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| #851 | Error 404 after donation | Website / Forum | Alpha 9 | defect | 2011-05-09 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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After I made a donation with PayPal? I got this error message: The requested URL /0ad/success.php was not found on this server. Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument? to handle the request. |
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| #1094 | Move current WP installation in with the others | Website / Forum | Alpha 9 | task | 2012-01-06 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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The database is full of stuff already. Instead of cluttering it with additional DBs, it would be nice if the current WP installation would move into the development database. |
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| #1102 | Configure and eval the NextGEN plugin | Website / Forum | Alpha 9 | task | 2012-01-07 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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The NextGEN gallery plugin was installed in the plugin-dev WP instance. It needs to be set up an eval-ed. |
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fcxSanya (1 match) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| #30 | [PATCH] Trade | Simulation | Alpha 9 | enhancement | 2006-05-13 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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gerbilOFdoom (3 matches) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| #1108 | Engineer a way for WP and IPB to share login info | Website / Forum | Alpha 9 | task | 2012-01-10 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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We don't want our members (or ourselves) to have duplicate login info. We need to find a way to allow those with forum accounts to be able to log into WP and post comments, etc etc. |
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| #1132 | WP Theming - Rough Page | Website / Forum | Alpha 9 | task | 2012-01-23 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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This ticket is for modifying page.php and style.css to create a rough version of our theme. Once basic CSS, HTML, and PHP are put into place, artwork needs to be identified and requested. |
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| #643 | Add current gatherers count next to resource count | Simulation | Backlog | enhancement | 2010-10-25 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Add the amount of workers in a number next to the current amount of that resource, along with a tooltip. e.g. If user has 5000 food, and 10 people gathering food (from any source), show [food_icon] 5000 / 10 And when user hovers over the amounts, both should display a tooltip with:
Food resource: 5000 Do the same for all resource types. |
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historic_bruno (3 matches) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| #1012 | [PATCH] COLLADA: Support special vertex weight index on skinned models | Game engine | Alpha 9 | defect | 2011-11-05 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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For skinned models, the COLLADA 1.4.1 spec allows a special vertex weight index of -1, which indicates the weight applies to the bind-shape matrix* instead of a particular bone, as seen in this example: <skin>
<source id="joints"/>
<source id="weights"/>
<vertex_weights count="4">
<input semantic="JOINT" source="#joints"/>
<input semantic="WEIGHT" source="#weights"/>
<vcount>3 2 2 3</vcount>
<v>
-1 0 0 1 1 2
-1 3 1 4
-1 3 2 4
-1 0 3 1 2 2
</v>
</vertex_weights>
</skin>
(*The bind-shape matrix represents the transform of the bind-shape prior to skinning, it transforms the bind-shape from object space to bind-space. It's specified by a <bind_shape_matrix> element in the <skin> or assumed to be an identity transform. See pages 4.6-4.8 of the COLLADA spec for more notes.) Currently if you try to add such a model to the game, it will fail to import since the PMD converter thinks there are more than 256 bones (the -1 index is typecast to an unsigned int). Apparently Blender 2.60a likes to export such models and seems to have made general improvements to animation exporting, so we should find a way to implement this. As a workaround, it may be possible to export animations with Blender 2.6 and the corresponding models with an older version. |
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| #678 | [PATCH] [Atlas] Improve unit selection options | Atlas editor | Alpha 9 | enhancement | 2010-11-21 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Copy over unit selection methods from simulation to the editor.
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| #461 | [ATTACHED] .pmd/.dae converter | Non-game systems | Backlog | task | 2010-02-21 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Many of the models are in the PMD format and are not editable by most 3d editing programs. A converter would be needed to ensure high modability in this game, as well to make edits to models. An alternate solution is for someone to just convert all PMD to DAE. |
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jason (1 match) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| #98 | Cavalry Animations | Game engine | Backlog | task | 2006-05-19 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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At least one animation for the cavalry attack:
Also need a death animation for the horse and rider.
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kenny (2 matches) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| #931 | [PATCH] Fix OpenAL issues on OS X | Game Sound | Alpha 9 | defect | 2011-08-20 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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OS X CoreAudio has some trouble with our reuse of sources (see http://www.wildfiregames.com/forum/index.php?showtopic=15066). There are various bandaids such as FIFO reuse (thus giving CoreAudio more time to finish what it's doing before we reset the source properties). However, one proper fix might be to just generate/delete sources anew. This used to be super expensive on hardware implementations, but OpenALsoft should manage much faster. I have implemented this approach (see attached patch) and run a quick test. With the old suballocator, running -autostart="We Are Legion", sending the front middle guy forwards and waiting for the dust to clear, I see tc_OpenAL_source: 3790.03 kc (5203x) (about 0.2 us per alloc). The new patched version gets tc_OpenAL_source: 239.762 Mc (5411x). Apparently the battle went slightly differently, there were also more casualties, but the per-alloc cost is indeed higher (14 us). Still nothing to worry about; I think this approach is fine on software implementations of OpenAL. I'd appreciate people testing this on OS X, which requires removing the little kill-switch in hwdetect.js. Questions:
Jan - this didn't work. See my notes below. (kenny) |
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| #410 | Component script debugger | Simulation | Alpha 9 | enhancement | 2009-11-22 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Component scripts are likely to get complex, so there needs to be a reasonable way to debug them. Currently there's just print() going to stdout, which isn't great. Ideally there'd be a full graphical debugger with source code display and breakpoints and watches and stepping and so on. But that sounds really complex so maybe something simpler would be a more realistic idea. SpiderMonkey has a debug API that is presumably necessary for this. Are there any existing higher-level libraries or tools or debugger implementations that would be reusable here? The debugger should be able to pause execution. That means the thread running scripts will be paused inside its JS API calls, and the simulation will be in an inconsistent state. We could perhaps allow the engine to keep running (by using a reentrant game loop, or splitting the simulation into a secondary thread), but we'd need to be very careful since the engine isn't currently designed to do that. It might be better to implement the debugger as part of Atlas (which runs in its own independent thread), so it can communicate with an entirely paused engine, and also so it can use wxWidgets for the UI. |
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leper (2 matches) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| #1077 | [PATCH] Add bool operator conversion to CmpPtr | Game engine | Backlog | enhancement | 2011-12-27 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Consider the elegance of |if (cmpVisual)| instead of |if (!cmpVisual.null())|. |
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| #868 | [PATCH] Move wxWidgets Unix config files to XDG basedir location | Game engine | Alpha 9 | task | 2011-06-01 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Atlas uses wxConfig (in source/tools/atlas/AtlasUI/Misc/DLLInterface.cpp) which is wxFileConfig on Unixes. By default that uses the config file "~/.Atlas Editor". It would be cleaner to store it alongside the game's own config files in probably ~/.config/0ad/config/atlas.ini (unless overridden by environment variables, as per basedir). |
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vts (2 matches) |
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| Ticket | Summary | Component | Milestone | Type | Created | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| #1121 | Flat actors cause problems with new selection boxes | Game engine | Backlog | defect | 2012-01-19 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Some actors like props/flora/water_lillies.xml which are not decals but flat models, can cause selection problems in Atlas. They have a selection box, but the calculation of the box and/or the the algorithm in RayIntersect is failing and causing unpredictable behavior. It's especially noticeable on Belgian Bog, due to the high concentration of such lillies in the center. Clicking in a seemingly open area of the map might select a lilly by mistake. Strangely props/flora/pond_lillies_large.xml does not have this problem. It's easy to test on a blank map. I put a breakpoint in the selection code and found the CBoundingBoxOriented data for water_lillies: m_Center = {X=298.17743 Y=22.402514 Z=378.40604 }
m_HalfSizes = {X=1.8804212 Y=0.00000000 Z=1.8804319 }
m_Basis
[0] = {X=0.70711076 Y=0.00000000 Z=0.70710266 }
[1] = {X=-1.#IND000 Y=-1.#IND000 Z=-1.#IND000 }
[2] = {X=-0.70709860 Y=0.00000000 Z=0.70711488 }
compared with the data for pond_lillies_large: m_Center = {X=297.05060 Y=22.391361 Z=382.82440 }
m_HalfSizes = {X=10.045100 Y=9.5367432e-007 Z=9.4280548 }
m_Basis
[0] = {X=0.70711213 Y=0.00000000 Z=0.70710146 }
[1] = {X=0.00000000 Y=1.0000000 Z=0.00000000 }
[2] = {X=-0.70710194 Y=0.00000000 Z=0.70711166 }
Notice the first example has -1.#IND000 values in one of its basis vectors, which means "indeterminate" value. The height of the bounding box (m_HalfSizes.Y) is exactly 0. The second example has sane values. Maybe we could detect completely flat models and give them a small selection box height or specially handle 2D intersection in 3D space. I guess a similar problem would occur with a vertically-oriented flat model, so the best solution is probably independent of orientation. |
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| #824 | Prettify unit/building selection ring | Game Art | Alpha 9 | enhancement | 2011-05-02 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Prettify the unit/building selection ring. Change it from the 1px white line to a 1px white line, then a 2px fill of the users colour, then another 1px white line. Then apply this to all building, unit, animal, resource etc selection rings. Attached is an example, please excuse the uglyness, it's an example, not a mockup ;-P |
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