Diese Seite enthält Hinweise, mit deren Hilfe Sie das Spiel lokalisieren (übersetzen) können.

TranslatedPages

Texte übersetzen

Wir verwenden derzeit Transifex, um den Text des Spiels zu übersetzen. Um mit der Übersetzung des Spiels zu beginnen, ein Konto in Transifex erstellen und unter https://www.transifex.com/projects/p/0ad/ um die Teilnahme an einem Übersetzungsteam (oder um die Erstellung eines neuen) bitten.

Die Teams sind normalerweise offen, außer in kritischen Momenten vor einer Veröffentlichung. Es sollte also ziemlich einfach sein, sich einem Team anzuschließen.

Neue Sprachanforderungen müssen vom WFG-Team genehmigt werden. Da wir Doppelarbeit vermeiden möchten, werden neue Sprachen nur akzeptiert, wenn sie sich von bestehenden Sprachen unterscheiden. Es wird zum Beispiel davon ausgegangen, dass Standard-Polnisch aus Polen stammt, daher akzeptieren wir die hinzuzufügende Sprache "pl_PL" nicht, da es sich lediglich um ein Duplikat von "pl" handelt. Auf der anderen Seite gibt es große Unterschiede zwischen den Portugiesen in Brasilien und Portugal, daher erlauben wir die Sprache "pt_BR".Wenn wir Ihre Sprache ablehnen und Sie der Meinung sind, dass sie sich von der landesspezifischen Sprache unterscheidet, kontaktieren Sie uns bitte mit einem Beweis, dass Ihre Sprache anders ist.

Übersetzungen testen

Es ist wichtig, Übersetzungen im Spiel zu testen, da dies sonst zu falschen Übersetzungen führen kann. Beachten Sie, dass Skripts von rechts nach links noch nicht unterstützt werden und für einige Sprachen möglicherweise zusätzliche Schriftarten erforderlich sind.

Übersetzungen werden regelmäßig von Transifex abgerufen. Sie können die neuesten Übersetzungsarbeiten überprüfen, wenn Sie die Entwicklungsversion des Spiels verwenden. Weitere Informationen finden Sie unter BuildInstructions. Um noch aktuellere Übersetzungen unter der Entwicklungsversion zu testen, müssen Sie Ihre PO-Dateien in den richtigen "l10n" - Ordnern ablegen, z.B. "binaries/data/l10n/" für die Engine-PO-Datei und "binaries/data/mods/public/l10n/` für die PO-Datei des Hauptmods. Ihre PO-Dateien sollten der Namenskonvention '<Gebietsschemacode>. <Mod-Name> .po' folgen ('Engine' ist der Mod-Name für die Engine), aber solange das Präfix '<Gebietsschemacode>' lautet (z. B. 'de.' oder 'en_GB.') sollte es funktionieren.

Tinygettext, die Bibliothek, die für das Laden von Übersetzungsdateien und das Bereitstellen der Übersetzung für eine bestimmte englische Zeichenfolge verantwortlich ist, verfügt über eine Funktion, die in der Standardfehlerausgabe eine Warnung zu englischen Zeichenfolgen anzeigt, für die keine Übersetzung gefunden wurde. Diese Warnung ist standardmäßig deaktiviert. Wenn Sie diese Meldungen aktivieren möchten, bearbeiten Sie die Datei "user.cfg" und ändern Sie die Einstellungen für "tinygettext.debug" auf "true".

Siehe auch Implementierung von Internationalisierung und Lokalisierung, Lokalisierung.

Bilder lokalisieren

Wenn Sie ein bestimmtes Bild der GUI durch ein anderes Bild für Ihr Gebietsschema ersetzen möchten:

  1. Suchen Sie das Bild in den Quellen. Nehmen wir an, das Bild befindet sich unter binaries/data/mods/public/images/image.png.
  2. Erstellen Sie stattdessen das Image, das Sie laden möchten.
  3. Bitten Sie, dass Ihr lokalisiertes Bild in binaries/data/mods/public/images/l10n/<locale code>/image.png eingefügt wird.

Wenn das Spiel zur Laufzeit das Gebietsschema mit dem im Pfad angegebenen Gebietsschema-Code verwendet (z. B. "de" für Deutsch), wird stattdessen Ihr Bild geladen.

Last modified 4 years ago Last modified on Nov 18, 2019, 12:36:54 PM
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